ITMO University
VR- AR- ИСКУССТВО
МАШИНА ДЛЯ ТОГО, ЧТОБЫ НЕ БЫТЬ СОБОЙ, BEANOTHERLAB, 2018
«Машина для того, чтобы не быть собой» – это инсталляция, которая позволяет двум пользователям обмениваться опытом соматически обусловленного взгляда в режиме реального времени. Опыт выхода за пределы тела традиционно связывается со смертью, однако при помощи технологии виртуальной реальности этот опыт можно получить безболезненно.

«Машина для того, чтобы не быть собой» оркеструет медленное погружение в тело другого. Два ассистента, которые помогают пользователям, организуют репертуар различных взаимодействий: зеркала и другие артефакты вызывают ряд различных восприятий себя и другого. У двух пользователей есть достаточно времени, чтобы освоиться в своих новых телах и исследовать свой новый способ восприятия. Они будут активно ощущать свое развоплощение. Цель опыта обменом телами – изменение перспективы. Этот перенос позволяет каждому человеку увидеть себя так, как мы обычно видим только других людей – взглянуть на себя с позиции третьего лица.

На примере этой работы мы можем увидеть, как искусство в виртуальной реальности может моделировать опыты различной телесности и позволить получить соматические (телесные) опыты.
SATOSHIPOLIS, АННА ЖИЛЯЕВА, 2021
ОСМОС, ШАРЛОТТА ДЭВИС, 1995
В качестве примеров работ на тему телесности можно привести классическое произведение VR искусства – «Осмос», созданный Шарлоттой Дэвис в 1995 году. В нем зрители погружаются в виртуальный мир, надев шлем и специальный жилет, реагирующий на их движения и следящий за дыханием. Иммерсивная инсталляция создает пространство для чувственного взаимодействия зрителя с окружающим миром, а также для осознания своего присутствия в физическом пространстве.
EYETAP, СТИВ МАНН, 1981
Проекты Стива Манна: нательная беспроводная камера, а также “EyeTap”. С помощью своих устройств, похожих на ранние прототипы VR гарнитур, художник превращал себя в мобильную студию, транслирующую в интернет все, что он видел и слышал вокруг себя. “Eyetap” является переносной камерой, которая передает реальность в зависимости от особенностей зрения ее пользователя. С помощью компьютерных технологий “Eyetap” помогает владельцу видеть мир по-другому и часто более четко, чем невооруженным глазом.
THE CHALKROOM, ЛОРИ АНДЕРСОН И ХСИН-ЧИЕН ХУАН, 2017
VR-экспириенс “The Chalkroom” переносит зрителя в реальность слов и предложений, где пространство формируется не объектами, а смыслами и историями, которые рассказывают художники. Зритель или читатель пролетает через огромную структуру, состоящую из слов, рисунков и историй. В виртуальном пространстве можно свободно перемещаться и летать. Слова плывут по воздуху, как электронные письма, меняются и исчезают.
THE MAKING OF MODIGLIANI VR, THE OCHRE ATELIER, 2017
Воссозданная в VR студия Модильяни позволяет ближе соприкоснуться с жизнью и личностью художника, понять его ценности и ежедневный быт, в котором рождались образы его картин. Проект создает мастерскую художника, которую невозможно посетить вживую.  Данный проект является одной из первых работ, интегрированных в выставочное пространство и концепцию выставки, а не являющихся отдельно стоящим экспонатом. Выставка открылась в 2017 году в Современной галерее Тейт (Tate Modern). Каждую неделю ее посещало порядка 3500 человек.
CAN YOU SEE ME NOW? BLAST THEORY, 2001
Эта AR-игра имела форму погони, в ходе которой игроки делились на охотников и убегающих. Охотники, снабженные шлемами и компьютерами с gps-трекерами ходили по реальному городу и пытались поймать аватары убегающих, которыми дистанционно управляли другие игроки. В сети одновременно могли играть до 100 человек. Аудиопоток с раций убегающих позволял игрокам подслушивать охотников, которые терялись, мерзли и запыхались на улицах города. Проект посвящен вопросам овеществления и процессу видения в разных реальностях, а также взаимодействию между физическим и виртуальным.
ПОГРАНИЧНЫЙ МЕМОРИАЛ, ДЖОН КРЕЙГ И МАРК СКВАРЕК, 2010
Проект Джона Крейга и Марка Скварека «Пограничный мемориал» визуализирует статистику смертей на границе между США и Мексикой, отмечая виртуальными объектами те места, где были найдены останки. Проект выполнен в формате мобильного приложения с функцией дополненной реальности. Пользователю достаточно запустить приложение и навести камеру на пустыню в Южной Аризоне. Приложение визуализирует масштабы гибели людей, пересекавших границу США-Мексика, отмечая каждое место, где были обнаружены человеческие останки, с помощью виртуального объекта.